れ も ん 汁 の出涸らし

ドバドバドバーット山積みの言葉という名のクソ

【デュエパ】女騎士をパートナーにするためのデッキの真面目な解説【デッキ解説】


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天に光、地に闇、魔光に仕える神のしもべ。

 

ネロ・グリフィスが、憧れのアルカディアスに限りなく近づいた姿。それがルドルフ・アルカディア

登場時に墓地を肥やし、その後墓地からのコスト8以下の進化クリーチャーを自身を依代として復活させる、神官の名に相応しい能力を持つ。

憧れのアルカディアスへと姿を変えることももちろん可能。

 

ん………?

ナイト……ネロ・グリフィス…………🤔

つまりこいつも女騎士だということですねッ、ブチャラティ

⬇前回のあらすじ
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https://otakulemon.hatenablog.com/entry/2024/01/19/202829

今日は憧れのアルカディアス以外の進化クリーチャーにかわるがわる上に乗られて辱めを受ける神官、ルドルフ・アルカディアを「パートナー(意味深)」するデッキの解説。

 

デュエパーティーのデッキ紹介 | デュエル・マスターズ

公式でもオススメデッキとして一番上に出てくるくらいパートナーには向いてる、というかそういうカードとして意識して作られた感はある。

アドバンスのデイガマゲが異端児なのは見りゃわかるもんな……。

 

おれはそもそもネロ・グリフィスが好きなので、勿論ルドルフもめちゃくちゃお気に入り。以前も本ブログにて彼女をパートナーにした構築を紹介している。

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【デュエパ】ダークサイドヒーローたちとはじめるデュエパ - れ も ん 汁 の出涸らし

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ファンフェスのローダーに入れて眺めるだけでニチャれる練度の高いオタクなのだ。

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ちな豆知識なんですがネロ・グリフィスは

Ⅱ世がいるので非処女です。

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そんなルドルフ・アルカディアのデュエパデッキは「『エキサイティング・デュエパ・デッキ』買ったけど………なんか「味」が違うデッキがもう1個欲しいな……という人」にオススメ。

このデッキ、もう本当に「味」しかせん。デッキレベルは2〜2.7くらい(ただし、各種アルカディアスを筆頭に相手の行動を縛るカードは多め)。

 

さっそくデッキレシピを確認していくぞ。

 

 

◎デッキレシピ
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デュエルマスターズ 女騎士をパートナーにするためのデッキ デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

この記事1月から書いてるんだが、途中で構築が3回変わった(つまり3回書き直した)。世に出すのが明らかにデュエパの旬が過ぎたころになったのが悔やまれる。

 

それはそれとして、なぜこんな構築になったのか。そこを順を追って説明していく。

 

 

◎パートナーから考えるデッキの動き

まず《ルドルフ》のテキストを確認。

◼このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から4枚を墓地に置いてもよい。その後、このクリーチャーから進化できるコスト8以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からこのクリーチャーの上に置いてもよい。

メインとなる↑の能力は単体で完結しており、事前に墓地を肥やす等の準備もあまり重要でない。

3ターン目のマナブーストや《一撃奪取》シリーズの軽減によって、なるべく早いターンでの《ルドルフ》着地を狙いたい。しかも墓地肥やしも進化する能力もどちらも任意。つよ。

問題は進化クリーチャーが都合よく墓地に落ちるか。

幸い、デュエパーティーパートナーさえいれば必ず進化元を用意できるため、進化元専用のクリーチャーやタマシードを余分にメインデッキに採用する必要がない(もちろん進化クリーチャーを腐らせないために入れられるだけ入れるべきではあるが)。

出たら自動で進化するこのカードなら尚のことで、彼女の「出た時能力」を活かすべく、進化できるカードは意識的に枚数を増やすことになるだろう。

 

つまり構築に必要なのは………

  1. 3ターン目までに使用可能マナを最低1増やすカード または 3ターン目までに《ルドルフ・アルカディア》の召喚コストを1以上軽減できるカード
  2. 《ルドルフ・アルカディア》から進化できるカード

 

極論だがこの2種類だけでデッキとして完成する。極論だが。

1.の場合は前者と後者どちらを優先して採用するか──というのはかなり個人の好みによる。

おれの場合、安定性やデッキの選択肢を広げるために「クリーチャーのマナブースト」であるツインパクトのチャージャーを最優先。次点で現ナマのマナ、「現マナ」を増やせるチャージャーや後手に回る前提かつ不確実な《グローリー・スノー》のような便乗ブーストカード、最後に場に残るかどうかわかんない不安定な《一撃奪取》系のカード、かな……。

 

ここまでで目標が定まった。

「最速でルドルフを出し、墓地に進化できるやつが落ちるのをお祈りする」。これだ。

つまりルドルフ・パ チンコだ!

4ターン目にスピードアタッカーが出る光闇デッキ。もう面白そう。実際面白い。

ビートダウンしつつアルカディアスでロックもする。そんなイメージ。なんとなくもにょもにょとしたデッキの設計図が見えてきたぞ。

 

 

◎基礎工事

建物を立てるときは基礎から。ではデッキは?

 

おれは所謂「初動」がそれだと思う。ゲームプレイにおいても、初動カードのプレイがゲームメイクにおける基礎工事でもあるためだ。

なのでまず『3ターン目までに使用可能マナを最低1増やすカード または 3ターン目までにルドルフ・アルカディアの召喚コストを1以上軽減できるカード』を決めていくことにした。

種類別の採用優先度は既に述べたし、カードごとの優先度もエキサイティング・デュエパ・デッキ発売前のブログ↓で示している。

【デュエパ】汎用カードリスト サンプルデッキリスト付 - れ も ん 汁 の出涸らし

今回はそれらに則ったうえで、当時未登場だった新規カードたちも交えた13枚をデッキの「基礎」とすることにした。


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特段13という数字に意味はない。入れたいカードを入れたり抜いたりしていたらこの枚数になった。

「3ターン目までに1ブースト」が条件なので、10枚あれば8割ほどの確率でドローにより引き込める期待値がある。なので普通にデッキを組む時はそこを目印にすれば良い。

逆に言えば、今回の13枚というのは比較的安定性を重視した基礎づくりであるとも言える。もちろん、もっとマナを増やしたいと思えばチャージャーや便乗ブーストカードを増やしたって構わない。

 

  • 《禁術のカルマ カレイル/フォビッド・水晶チャージャー》
  • 《ボーンおどり・チャージャー》
  • 《スラッシュ・チャージャー》
  • 《マブシコワ・チャージャー》
  • 《終断γ ドルブロ/ボーンおどり》
  • モノクル=ドクトール/「すべてを見通す眼だ」》

上記6枚のカードは、ルドルフ着地前に進化クリーチャーを墓地を落とせる可能性があるチャージャーだ。「マナカーブを繋ぎながらパートナーの能力をサポートするカード」である。非常に噛み合いが良いことを加味し、今回は必須枠としての採用となる。

あとは本当に優先度順にぶち込んだだけ。雑。

 

注目カードは3枚。
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1枚目、『邪神と水晶の華』で登場した《コットン/ジャッジ・水晶》はとにかくクリーチャー面が強く、単なる初動カードとして終わらないスペックの高さが魅力。しかもかわいい、ヤッタネ。

「つよいクリーチャー入れたら、なぜかチャージャーもついでに入ってた」という事象がデュエパのデッキとしてはありがたい。 


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2枚目、《ペルフェクト/ギャラクシー・チャージャー》。こちらもコットン同様「つよいクリーチャー入れたら以下略」なのだが、場を離れないという強力無比なテキストと進化元としても機能する種族との組み合わせが、このデッキでは一際輝く。


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3枚目は『ネゴシエートの偽衒学者』で登場の《ロストメモリ》。墓地からノーコストで湧くブロッカーというだけでもキスしてあげたいくらいの優秀さなのだが、なんと出た時の能力で便乗ブーストができる。

そしてこれは伏線なのだが───種族にナイトを持っている。

 

 

 

◎誰がルドルフの上に乗るか

光闇という色の進化クリーチャーたち、やたら全体除去が多い。全破壊するね♡とか、全部盾送るね♡とか。小学生のオリカみたいなテキストが持ち味であることには違いはなく、そこを活かさない訳にはいかない。つまるところ………自分の盤面も更地になる可能性を考慮する必要があるわけだ。

だからこそ《ペルフェクト》が輝くんだぜ。

 

先にも述べた通り、強みの一つに4ターン目にSAが出る、というのがある。上記の更地になるリスクも踏まえると、単体での打点が高い……つまりシールドをたくさんブレイクできる進化クリーチャーを優先して採用していくのが合理的だろう。

 

ネックとなるのが進化クリーチャーの採用枚数。多すぎると手札事故に繋がるのは明白なので、今回は律儀に確率論に則る。

デッキの1/3が進化クリーチャーとした場合、ルドルフの登場時能力で少なくとも1枚は進化クリーチャーが墓地に落ちる確率はおよそ8割。及第点は出して良いレベルだ。

というわけで今回は下の20枚の進化クリーチャーを選択した。



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オ゛ッ゛ッ゛♡♡♡

 

ツベコベ言ってるけど♡♡フツーにおれの好みで選んじゃたの♡♡♡お前も好きなカードで好きなように暴れろ♡♡♡♡

 

♪いつまでも

   あると思うな

       デッキ枠

 

  マ ジ ッ ク ・ ソ ン グ

 

60枚しかねぇんだよ「癖」を表現する枠は。

ハイクと同じだ。限られた字数でいかにプレイヤーの「癖」を出せるか。

見ろよおれの「癖」を。美しいだろ。

 

 

一応「採用候補だったけど不採用になった進化クリーチャー」を紹介しておく。

 

①《デス・ザ・チョイス》と《ミラクル・ミラダンテ》

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どちらも文明のみを指定する緩い進化条件で、なおかつT・ブレイカーを持ち、場に出た時の能力も悪くない。デッキのコンセプトにもマッチする。

ただデッキの基礎を完成させた段階でこれらのカードの「革命0トリガー」という素敵なテキストが完全に腐ることが目に見えており、それが非常に美しくなかったため、不採用に。どうせ使うなら頭から爪先まで、無駄な効果テキストが一切ないようにしたいというのがおれのデッキビルダーとしての性(サガ)なのだ。

 

②《悪魔神バロムスポーン》

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同コストの《バロム・エンペラー》と比較すると進化条件も緩く、破壊対象もカード指定となり広範囲。一方で進化元にコマンドを要求するうえ、W・ブレイカーなのがコスト不相応に感じられた。加えて、確定した20枚で既に全体除去は十分な枚数採用できているとも判断。コストや破壊の範囲は劣るがより進化条件が緩く、条件付きで大量の墓地蘇生もできる《革命魔王 キラー・ザ・キル》に枠を譲る形で不採用となった。

 

➂《デビット・ガーター》

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「いや誰だよw」と思う方がほとんどでは。そしてテキストを読んで「つよ……」となるまでがテンプレ。

マナの枚数次第では墓地から非進化を文明問わず蘇生させる能力は非常に面白い。NEOクリーチャーの《グスタフ・アルブサール》と《XENIA》を連鎖的に蘇生させ攻める動きに組み込むこともできる。

ただ思い出して欲しいのが、このデッキの目標は「最速でルドルフを出し、墓地に進化できるやつが落ちるのをお祈りする」なのだ。最速でこいつを出しても蘇生できるのは5コスト以下で、そもそもその蘇生先が落ちるかどうかもランダムなことを考えると、無理に枠を裂いて入れる必要もないかな……ということでなんか気づいたら抜けてた。

 

④《グーゴル〈XENOМ.Stsr〉》

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キモいため不採用に。

ごめんな。

 

⑤《死神明王ガブリエル・XENOM》

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高齢者pt2億くらいあるカード。ルドルフから進化でき、攻撃しつつ墓地と手札双方のリソース確保ができるため見かけよりは強く、直近までは本当にデッキに入ってた。結局は2打点しかないところがひっかかり、《ビジャモンス〈ハンニバル.Star〉》と入れ替わりで不採用となった。

 

聖霊アルカディア

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ルドルフ・アルカディアというクリーチャー個人のことを考えると採用してあげたいカード。パワーも高くバトルに強いため不採用にする理由もないが、ルドルフを使う前提なら実質上位互換の《アルカフェウス》、そして完全上位互換の《白騎士の聖霊アルカディアス/完全決闘》が存在する。また、このデッキの「高打点で殴る」性質上、進化条件が緩く同コスト同打点の《闇鎧亜 クイーン・アルカディアス》の方が利便性で勝る場面が多かった。

 

 

既にお気づきかと思うが、

  1. 3ターン目までに使用可能マナを最低1増やすカード または 3ターン目までにルドルフ・アルカディアの召喚コストを1以上軽減できるカード
  2. ルドルフ・アルカディアから進化できるカード

これらでもうデッキの半分が埋まった。そりゃ極論全部それで良いとは言ったがそれじゃ味気ないよな。

というわけで今から調味料を入れる。

 

 

◎サブプランの提案

進化でゴリ押すだけだと単調なデッキになりがちで面白さに欠く。

そこで今回ルドルフと進化に頼らず、なおかつ光闇らしい動き……つまるところデッキのサブプランとして、ふたつのギミックを搭載することにした。

アレだ、忍者と騎士道、通称忍騎士。それを組み込むことにした。

 

a.メカ

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まず《アーテル》と《k0br4》、この2枚のカードがハイパワーすぎるため採用するところからスタート。そこから連想ゲームでメカ・クリーチャーが増えていった。

先ほど《ガブリエル・XENOМ》が構築中に抜けた話をしたが、《アーテル》も《k0br4》もなぜか進化クリーチャーを蘇生できるため、その兼ね合いで3コストT・ブレイカーの《ハンニバル.Star》に軍配が上がったのだった。

《カオスマントラ》や《ボジソワカ》、《セラフ・テンペストℵ》などはそんなハイパワーな2枚を使い回すための採用となっている。

『竜皇神爆輝』で登場した《ドラン・ゴル・ゲルス》《シェケダン・ドメ・ゲルス》はこんな見た目をしていながらエンジェル・コマンドでもあり、《カオスマントラ》と《ボジソワカ》のチェンジ元、各種聖霊王の進化元としても機能しつつ《ギャラクシー・チャージャー》で回収もできる。

どのカードも複数の役割を持てておりかなり好感触。しかもこれらの採用で若干ながらデッキの防御力も向上した(気がする)。

 

 

b.ナイト


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そもそもがメカを探す中で「グレート・“メカ”オー」の《デ・バウラ伯》を見つけたのがきっかけ。

最初期のデッキレシピでもナイトのギミックは採用こそしていたが、とある邪眼のおっさんのせいでおれは最近ナイトにお熱なため、改めて《ネロ・グリフィス》もろともデッキに入れてみることにした。

とはいえ、初動を兼ねていた《ロストメモリ》も含め最低限の枚数しか採用できていない。デッキビルドは常に枚数という限界と付き合わなければならないのだ!


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▲ニンジャのナイトとか

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▲新規のドロソとか

入れたいカードは沢山あるんだがな……。

今回の主役はあくまで《ルドルフ》なので、あんまり主張が強すぎるのもよろしくない。

何より《ルドルフ》もナイトだし。枚数にこだわる必要もなさそう。

 

だがこの時点で46枚もデッキが埋まったぞ………。

 

 

◎進化クリーチャー多すぎね?

いや今更だけど進化クリーチャー多すぎね?めっちゃ事故るわ。

進化元なんて入れなくて良いとは言ったがそれは極論だと言ったもんね。限度がある。デッキを円滑に運用するべく、今回はタマシードを数枚トッピング。


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各種聖霊王の進化元となり《ギャラクシー・チャージャー》からも回収できるエンジェル・コマンドが最優先。最も優秀なのは《アウゼスの天黒筺》で、なんとこのデッキに採用した全ての進化クリーチャーの進化条件を満たせる。入れない理由がないと言っても過言ではない。

《ミラダンテの天宝》と《ヴィオラの黒像》は気持ち程度の防御札。

 

 

◎S・トリガー5億枚入れたい

単純なデッキとしての防御力というか、シールドの強度というか。そこを厚くするためにS・トリガーを5億枚入れたいが、残念ながらデュエル・マスターズには5億種類もトリガーはないし、デッキも枚数の上限がある。

ちなみに初動、進化先、メカ、ナイト、そしてタマシードで50枚もの枠が埋まった。あと9枚しかデッキにカードを入れることはできない。

優先すべきは

  • 《アーテル》や《ボジソワカ》で蘇生可能な4コスト以下のクリーチャー
  • 《ネロ・グリフィスⅡ世》の能力で唱えられるS・トリガー持ち呪文
  • 進化クリーチャーの進化元になれるクリーチャーやタマシード

といったところか。


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要件を満たすカードが既に7枚も採用されているため、ここでは新たに6枚のカードを選ぶに留まった。《ヘブンズ・ゲート》は出せるクリーチャーが少なく若干怪しい枠にはなるが、今回は2体の《ネロ・グリフィス》の踏み倒し手段としてやむなく採用した。

《秩序の意志》はS・バックだし、《卍・獄・殺》は条件を満たさなければトリガーとして機能しないものの、前者は《DARK MATERIAL COMPLEX》や《VAN・ベートーベン》のようなカードをたった4マナで除去でき、後者は全プレイヤーの墓地を参照しトリガーになりやすいだけでなく、クリーチャー面を《グスタフ・アルブサール》や《XENIA》、《キラー・ザ・キル》からロッククリーチャーとして蘇生できる。ハイレベルな戦いに着いていくための採用なので、周囲とデッキレベルのすり合わせをする場合は抜いて構わない。

 

この他にも、デュエパにおいてエグい盤面維持能力を持つ《ジスタジオ》⬇


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を一発で解体できる


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《サスペンス・ザイン》も採用候補だったのだが、「進化元を残す」ことを考え《デス・ゲート》に軍配が上がった。もちろん両方とも入れるという選択肢もある。

 

 

◎あと3枚

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メカやナイトを増やしたり、進化先のクリーチャーを増やしたり、S・トリガーやシノビをかさ増しするのもアリだが……もうここまで来るとカードパワーが高いのをブチ込んだ方が早い。

ビッグマナのプレイを歪ませ、《ネロ・グリフィスⅡ世》から使える《魔天降臨》、進化も蘇生可能でクリーチャー面で進化元にもなれる《ルソー・モンテス/法と契約の天秤》、墓地から何でもカードを回収できる汎用クリーチャー《ピラッキ》でどうだろうか。

 

 

◎というわけで完成したのがコレだ

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辛うじて60枚に収まった感は否めない。

 

実はおれは《アウゼス》も大好き。

ドリームパック版のつぶつぶホイルが好き。

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どこか枠があれば《メメント守神宮》や《エルフェウス》とともに採用しようと狙っていたのだが、時すでにおすしということでタイミングを逃してしまった。

もちろん入れようと思えば入れられる。デッキ構築に正解はないので。

 

やりたいようにデッキは組むと良いよ。

 

 

 

 

 

おわりおわり。散れッ。

【デュエパ】エキサイティングしよう!〜デュエパデッキ改造の話〜



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↑至高の商品。

 

デュエパーティー公式ページ

https://dm.takaratomy.co.jp/rule/dhueparty/

↑最高のガイドラインとルール

 

2024年1月20日発売のエキサイティング・デュエパデッキはもちろんみなさん購入しますよね。

おれは全部1個ずつ買った。

 

本日は「不敬なり!真邪眼騎士団」を

「不埒なり!真NTR騎士団」

に改造していきたいと思います。

 

何を言ってるんだおれは。

 

DM23-BD5 デュエル・マスターズTCG エキサイティング・デュエパ・デッキ 「不敬なり!真邪眼騎士団」 | デュエル・マスターズ

↑元となるデッキはこちら。

 カードのテキストやデッキリストはこちらを参照。

 

なんというか……すごく、エロい(当社比)。

光の防御で時間を稼ぎ、自然のマナブーストでリソースを伸ばし、混色の大型クリーチャーを出す。コンセプトとしては単純なネクラカラーのデッキ。

若干フィニッシャー不足にも見えるのは、デッキレベルを2前後に抑えるべく

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《ギャイア》や《デルフィン》のような「他プレイヤーの行動を制限する」カードを意図的に採用していないため。

逆に。デッキレベルを上げたいのであればそれらのカードを入れりゃいいので、改造そのものは簡単です。

ですが今回はとある女騎士に眼前接続NTR報告されてもらうため、敢えてデッキレベルはおおよそそのままに、「デッキのメインとなる動き」だけを変えてしまおうと思います。

 

 

①まずはパートナーを知ろう

 

パートナー候補となる

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《煉獄大帝 キング・ロマノフ》。

EXライフ持ちの場持ちの良いブロッカー、T・ブレイカー。

登場時の全体除去能力、シールドが離れた時に各相手のシールドをブレイクする能力、そして場にいる限りクリーチャーに攻撃を強制させる能力。

パートナーにする強みは『ブロッカーとシールドを用意しながら、全体除去を好きなタイミングで使えること』。弱みはこの手の大型クリーチャー共通で『ビッグマナ系のデッキだとバレて狙われやすいこと』。

前回【デュエパ】汎用カードリスト サンプルデッキリスト付 - れ も ん 汁 の出涸らし

も書いたんですけど、パートナーの持ってる色でおおよそのデッキの動きってバレるんですよね。

 

それより能力だ。

なんと基礎的な能力以外は『デュエパを早く終わらせるための能力』………!!

オイオイオイオイオイオイオイオイ。

この『文明』だぞッ!! 盤面をコントロールし、いろんな制圧フィニッシャーを用いるネクラカラーなんだぞッ!? そんなもの……採用する枠なんて本当はないのに!!

 

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このまま彼(彼ら?)にはパートナーになってもらいましょう。

そんなキング・ロマノフさん、非常に優れた種族をお持ちです。主にディスペクター、ドラゴン、そしてナイト、このみっつ。

「不敬なり!」はディスタスとディスペクターによる相互サポートを中心にデッキが作られていますね。

でもおれが気になったのは、いちばんケツに書かれている、古式ゆかしい中に洗練したいやらしさを持つドスケベ種族──ナイト。

 

コレはネタバレなのですが、今回は「ナイト」に寄せてデッキをいじることとなります。騎士団だし。

 

 

 

②パートナーを活かすデッキを組もう

まず前提として10マナ用意できるデッキにしないといけません。別に最速で10マナに到達する必要はないものの、組んだのにパートナーが出せなくて負けました😇、じゃあ話になりませんから。

幸いパートナーは自然文明を持ちマナブーストカードが採用可能、それにディスペクターでもあるため『ササゲール』能力でコスト軽減もできます。大型クリーチャーを早く出すのだけは得意です。

 

◎先発

ちなみに、元々のデッキに収録されている『初動(3コスト以下の)マナブースト』は以下の通り。()内は追加効果。

 

  1. 白米男しゃく(マナ回収)
  2. お清めシャラップ(墓地リセット)
  3. ハイエスタス・デパーチャ(SS・トリガー)
  4. お清めトラップ(相手墓地リセット)
  5. Disゾロスター(盾・墓地追加)
  6. Disゴリアス(自壊能力、選択で相手1体フリーズ)
  7. 悪魔妖精ベラドンナ(自壊能力、選択でハンデス
  8. キズナ・チャージャー
  9. セブンス・タワー

 

※Disゴリアスベラドンナ、この2枚『†伏線†』です。

 

《再誕の社》は墓地が無いと機能しないためノーカウント。そして、2コストのブーストに関しては多すぎるうえ、ゲーム後半には役割を持てなくなるので抜く前提。バイナラドンデン回収できるピクシーはギリ有り、くらいだけども。

デュエパのブーストはクリーチャー入れろって5億回は言ってる、ガチで。

 

でもまあそれ以外はなるほど悪ない。初動としてしか使い道のないキズナ・チャージャーは抜くとして、それ以外は続投で構わないでしょう。

デュエパの初期手札は6枚、先攻ドロー有り。確率論にはなりますが、デッキに10枚の初動ブーストを採用すれば3ターン目までには8割以上の確率で1枚引けます。

キズナ・チャージャーを抜くと8枚………よし、2枚足すか。

 

まあどんなカードを足すかは後々考えるとして。

 

 

序盤の動きは考えた。

次はマナを10まで伸ばす過程の動き。

狙われるのは分かっているため、相手からの攻撃を耐えしのぎつつ、マナを伸ばしていくことになるでしょう。

 

 

◎中継ぎ

このデッキのシールドトリガーは以下の通り。

  1. ホーリー・スパーク(全タップ)
  2. 魔弾 マッド・ゲント・チェスター(マナ送りと墓地蘇生)
  3. 閃光の守護者 ホーリー(ブロッカー、全タップ)
  4. アポカリプス・デイ(全破壊)
  5. 撃髄医 スパイナー(パワーマイナス、SS・トリガーで小型蘇生)
  6. ガイアの目覚め(最大4人対象のマナ送り)
  7. ハイエスタス・デパーチャ(マナブースト、SS・トリガーで小型除去)
  8. 霊宝 ヒャクメ−4(マナを増やしハンデスもするブロッカー、選ばれても効果を使えるドスケベ変態マゾ、ササゲール持ちヤンデレヒロイン)
  9. ディスタス・ゲート(ディスタスを広い範囲から踏み倒せる)
  10. Dの牢閣 メメント・守神宮(ブロッカー付与、一度だけ相手クリーチャーをターン開始時に全タップできる)
  11. ゾンビ・カーニバル(墓地回収)
  12. 神聖で新生な霊樹(シールド追加とマナ回収)

 

ここにさらにシノビが4枚。

  1. バイナラドンデン(デッキバウンス)
  2. 光牙王機ゼロカゲ(ブロッカー)
  3. 裏斬隠 カタビラ(ブロッカー)
  4. 光牙忍ハヤブサマル(ブロッカー)

 

……やるやん、結構多くて受けは硬い模様。

ゲーム開始時にどれか1枚はシールドに埋まってくれるくらいの期待値はあります。

だが問題は彼らで時間を稼いでいる間、いかにマナを10に到達させるか。

中盤になると初動マナブーストでちまちま増やすのも面倒だ、一気に、ドバっと、マナを増やしたい。でもただマナを増やすだけじゃあゲーム後半腐るから、極力枚数は抑えたい。

欲張っていけ。デッキの枠は59もあるんだから。

 

元のリストにおいて4コスト以上、6コスト以下で複数枚マナブーストが可能なカードは……

  1. ⑥ ドルツヴァイ・アステリオ(マナが倍になる。馬鹿。)
  2. ⑤〜 遊戯の超人(出たら2ブースト。3マナ追加で払うごとに同じ能力)
  3. ④ Disミン(出たら全員任意で1ブースト。ブーストした相手の数だけ追加で1ブースト。君MtGにいたよね?)
  4. ④〜 【マニフェスト】チームウェイブを救いたい【聞け】(2ブースト1回収、2マナ追加で払うごとに同じ効果)
  5. ④ フェアリー・ソング(2ブースト)

5枚。ええやん。

キングロマノフを出すため、コスト軽減能力ササゲールを使えるマナブーストカードは

  1. 霊宝 ヒャクメ−4(登場時1ブースト、選ばれた時1ブースト、ササゲール軽減コスト4、実質ブースト枚数約5枚)
  2. 龍魂珠(登場時1ブースト、ササゲール軽減コスト2、実質ブースト枚数3)

※破壊が前提の《腐頼 ルマウス−2》は除外

2枚。ええやん。

純粋なササゲール持ちは大半が低コスト。カード名の−(マイナス)以下ぶんがコスト軽減の数値と同じ。

  1. ➂ 天雷 アヴァ−1(最大3ドローできるナイト)
  2. ➂ 邪眼 レクセイ−1(最大3ハンデスできるナイト)
  3. ➂ 魔聖 ブラッドウ−2(1枚ドローできる)
  4. ④ 魂晶 リゲル−2(マナか墓地からカードを回収できるマッハファイター。犬みたいでかわいい)
  5. ➂ 異鎧 ディスマジ−2(墓地かマナから召喚できる。だから何?)
  6. ➂ 腐頼 ルマウス−2(破壊されたらマナを増やせる)

6枚。ええや………いや待て。

ササゲールのみの6枚は軽減を使いたければ、場に生き残ってもらう必要があります。相手に「切り札出したいから破壊しないで♡」とお願いしないといけません。

……マナブーストと比較し安定した運用ができないことを考えると優先度は下がりますね。

 

低コストクリーチャーとして攻撃に参加したり、蘇生効果の対象になってくれたりするのは便利なのですが、今回は消去法でディスマジ、ブラッドウ、ルマウスの゙3枚を抜くことに

空いた枠に何を入れるかは後で考えましょう。

 

※一見弱そうなレクセイも残されたのは『†伏線†』です。

 

 

◎クローザー

マナを増やした!ササゲール!キングロマノフどーん!/ワレハキングロマノフ

 

キングロマノフもぼっちじゃ淋しいので、他にも強いクリーチャーを入れてあげましょう。 

ササゲールをキングロマノフと共有できる、大型のディスペクターなんかが良さそうですね。

最初から入っているクリーチャーだと

  1. 邪光魔縛 ネロマノフ=ルドルフⅠ世(実は中継ぎ)
  2. 邪天魔縛 へロマノフ=VENⅡ世(ブロッカー、ハンデス能力持ち)
  3. 凶忍連結 ヒドラサマル(全体ブロッカー付与、墓地回収)
  4. 零獄接続王 ロマノグリラ0世(出るとマナブーストと墓地肥やし。攻撃時マナと墓地から踏み倒し。タップされていると自プレイヤーへの攻撃を禁止する)

この4体は続投で良いでしょう。

特にロマノグリラ。

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キングロマノフをパートナーにしない場合でも

『全く同じ構築で』

こいつをパートナーにするという選択肢まであるくらい強力なカードです。

 

他のディスペクター(特にディアブロシンオーやスピリガリア)たちも十分採用圏内なのですが、今回は……


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禁王創来に収録されているこの3枚を入れてみようと思います。

光っててかっこいいので。

 

ここまででデッキの大枠が確定しました。

マナブーストによる下準備

 ▼更にマナブースト、ディスタスを展開

  ▼防御カードで相手の攻撃を耐える

   ▼大型ディスペクターでドヤ顔をかます

    ▼攻防一体のキングロマノフで押し切る

想定していたよりディスタスとディスペクターの噛み合いが強いデッキになりました。

特に追加した《パーフェクト・ワールド》、《マルバディアス》、《グレイトフル・ベン》がいずれもディスタス関連の能力を持っているため、構築に纏まりが生まれますね。

まあそのディスタス抜いて枚数へらしてるんですが。

 

そこで。


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↑かわいい

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↑かわいい&かわいい

残り2枚のブーストカードの枠も確定しました。

どちらもディスタスを種族に持ち、サポートを共有できます。

 

これで建物で言うところの基礎くらいまでは建ちましたので、一度デッキリストを確認してみましょう。


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これにデッキ限定の新規カード(キズナ・チャージャー除く)9枚を加えた49枚。

今回はマナブーストの枚数は十分に確保したと考え、《再誕の社》と《ハロウィンズ・カーニバル》の採用を見送ることに。ついでになんとなく顔が好みではないので《「大蛇」の鬼 ジャドク丸》も抜きました。ばいばい。

 

眺めてると気になってきません?元からデッキに入っている《冥界を統べる新月のハーデス》《月と破壊と魔王と天使》が若干浮き気味なことに。

なんとなく色が合うだけで入れてるように見えます。ディスペクターでもないし。

そこで。


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こいつを入れます。

対応している光のブロッカーは13枚。上振れ札としては及第点です。

 

 

……………

…………………

 

なんか物足りないな。

そう、足りないんだ………このデッキには……なんていうか、こうキモさというか。スケベさ?ネタ感?例えるならデネブログがアイラに向ける視線のような………そういうねっとりとした何か…………。

 


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「女騎士……!」

そう、このデッキに必要なのは「ひどい目に合う女騎士」だッ!!

 

は????????????

 

 

 


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魔光の女騎士、ネロ・グリフィス。

光の英雄アルカディアスに憧れる彼女は、自分が率いる騎士団にその名前をつけるほど。


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そんな憧れのセンパイが知らん道化のオッサンと♂接続♂してたら脳破壊されるやろうな……。

ということで、ネログリフィスの採用が決まりました。ヘブンズ・ゲートとも相性いいし。

 

 

つまりここからが……

「不埒なり!真NTR騎士団」

なんです。

あほくさ。

 

でもネログリフィスはクソ強いんですよね。Ⅱ世は大量墓地肥やしと本家より範囲の広い呪文踏み倒し。マイヤーは盤面フリーズとナイト踏み倒し。スペックだけならそこそこ高い。

そことのシナジーを考えるとデッキにナイトがもっと欲しいところ。

なので今回は

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汎用的な上面を持つこの2枚、そして

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ダーク・「ナイト」メアのディスタスであるルドバットさんにも来ていただきました。

ササゲールなどの自壊効果はネログリフィスⅡ世の呪文踏み倒し能力のトリガーともなるため、複数枚採用したいところです。

 

伏線を回収しよう──。

 

ここまででこのデッキには何枚の『自壊効果を持つナイト』が入っているか。

  1. Disゴリアス
  2. 天雷 アヴァ−1
  3. 邪眼 レクセイ−1
  4. 悪夢 ルドバット−1
  5. 悪魔妖精ベラドンナ(ファンキー・「ナイト」メア)

5枚だ、十分すぎる。

というのも、新規のディスペクターやDisザルフェルなども、もれなく種族にナイトを持っており、全体を通して見れば10枚以上のナイトが採用できています

しかも全員が何かしらの出たとき能力も所持しており、マイヤーから踏み倒してもアドバンテージにつながる。

なんて美しい構築なんだ(自画自賛)。

 

あ、そうだ。

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これも入る。

Ⅱ世から踏み倒せるだけでなく、単純な蘇生札としても及第点。盤面0からロマノグリラを引っ張り上げつつ+αの展開ができるのは偉い。

 


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ついでにコイツも入れよう。ナイトだし。

正直あんまりデュエパで輝くカードではないけれど、女騎士が全く面識のないゴツいやつに道具扱いされてるとかいう……著しく尊厳を破壊するディスペクトされたイラストが素晴らしい。

 

 

────あと3枚しか枠が無ェ。

何故だ、基礎の段階ではあんなにスカスカだったのに……。仕方ない、適当に強いんカード詰め込むか。

 


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へいお待ち!大地門一丁!!


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地獄門一丁!!

 

おらよっ仕上げだッ。

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このデッキで一番高えヤツ!

墓地のディスタスを蘇生できるし相手のクリーチャーも除去できる、持ってるなら間違いなく入れたほうが楽しいカード。

 

ちなみに入れ替え追加したカードの合計金額は¥7,630〜(カーナベル調べ)。

うちアーテルが¥4,580……!!

 

 


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発売前なので新規抜きのリストのみどうぞ。

 

みなさんもネロ・グリフィスをひどい目にあわせよう。

 

ではまた。

 

 

 

 

 

 

 

 

【デュエパ】汎用カードリスト サンプルデッキリスト付

 

このクソブログに集った、本当にデュエパが好きな方。本気でデュエパをはじめたい方。こんにちは。

 

れもんです。

 

★改めてリストを選定した理由について

れもんは過去に3回、デュエパ汎用リストを作成しています。

幸いなことに多くのプレイヤーに見ていただいた一方で、私自身ほかの方のデュエパへの思いやデッキ構築を見る機会も増えました。

他プレイヤーの構築理論を目の当たりにし、改めて、2023年のデュエパ汎用リスト決定版を作成しようと思い至った次第です。

 

  

     ↑↑↑↑↑↑↑

    これ、今の皆さんの気持ち

 

2024年1月20日のエキサイティング・デュエパ・デッキ発売が心待ちにされる中、「そんなの待てないが?」「もうデュエパやる気まんまんだが?」という皆さんの一助になれればと思います。

 

今回は『各文明の特色』に触れながら、ピックしたカードが『どう役立つのか』も付加していきます。デッキを組むときにパートナーの持つ文明を見て「ああ、コイツは〇〇が得意な文明持ってるから、それを活かせるデッキにしよう」──みたいな考え方をするときに使ってください。

そのせいで文字数が爆発的に増えています。

字を読むのが面倒な方は画像だけ保存してもろて。

 

 

はじめに:デュエパの特徴

 デュエパは多人数でやるデュエマです。

 デッキ構築の際にはパートナークリーチャーを一体選び、それが含む文明のみを持つカード59種類のハイランダーでデッキを構築しなければなりません。

 初期手札とシールドは6枚からスタート。先行だろうと第1ターン目からドローがあり、同名カードは各プレイヤーごとに1ターンに1枚しか使えません。

 ……まあここまではルール読めば分かるんですよね。

 それが具体的にどんな影響を与えるのかというと

  • ハイランダー構築のためデッキの特定の動き(狙ったコンボなど)の再現性が低くなる。このランダム性すらデュエパの楽しみの一つ。
  • 手札とシールドは確かに6枚と普段と比べ多いが、敵は3倍に増えているため基本足りない。
  • 同名ターン1の縛りがあるため理論上ループは不可能。殴って勝つことが前提。
  • 敵が3倍ということは駆け引きも3倍、普段よりも高度な知能戦を要求される。

などなど。

 特にゲームに大きな影響を与えるのがパートナー。

 パートナーはゲーム開始時点から他プレイヤーに公開情報として周知されます。後述の各文明の特徴のとおり、大体パートナーの持つ文明を見ればどういうデッキの動きをするのか分かります。

 加えて、パートナーは実質「必ず初手に引ける、ハンデスを受けないキーカード」ですので、デッキのコンボの中核となる場合がほとんどです。特にデッキレベルが高くなるほどハイランダーのランダム性を排除しようとしがち(もはやテンプレ構築すらあるの)で、そうなると絶対引ける切り札であるパートナーへの依存度が高まってきます。

 そして発生するのが強そうなやつ狩り

 例えば《砕慄接続 グレイトフル・ベン》をパートナーにしているプレイヤーがいたら(こいつ8マナ溜まったら爆発的にリソース伸ばして制圧盤面作ってきそうだな……)と察知できますよね。そうなると(マナが溜まる前に狩るか♤)と他プレイヤーから思われてしまう──つまりなんか強そうなパートナーのやつは3人もの敵から狙われて袋叩きされるなんてことに。

 パートナーの選定から既にゲームは始まってるんですよね。これがマジで面白い。

 

 DAKARANANY

 

 

 

以下汎用リスト。

 

◎光文明


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 スパーク呪文を筆頭に優秀な防御系S・トリガーを多く持ち、ブロッカーやシールド追加によって延命率が高い光文明。小型のメタクリーチャーも多いものの、よほどの制圧力を持たない限りデュエパで見かけることは少ない(即ち、デュエパで見かける小型メタクリは軒並みバケモン。これは光文明に限らず)です。得意とするシールド化による除去は、他プレイヤーと密な協力・連携をしない限りデュエパでは最弱の除去手段であることは留意したい点です。

 ビッグマナ系統の多い高デッキレベルの戦いにおいては《グローリー・スノー》などの所謂「便乗ブースト」カードにより、自然文明抜き、チャージャー呪文無しでもマナブーストできる稀有な文明でもあります。ただしクリーチャーである《天星の珠 ラ・クルスタ》《緑知銀 イーアル》はサーチ手段に乏しいため優先度は極めて低いことには留意してください。

 

◎火文明


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 スピードアタッカーやその付与など、攻撃性能が高い火文明。広範囲な小型除去も得意。水文明や闇文明ほどではないにしても、手札入れ替えないしドロー、そして墓地肥やしも可能な文明でもあります。あとランデスもできます。キモいね。

 できることは多いものの器用貧乏ぎみで、単色のカードとなると目ぼしい汎用カードはほぼありません。さらに極めて防御力が乏しい文明でもあり、まともに受けとして機能しつつ、手札に引いても腐りにくいS・トリガーはないと思ってもらったほうがいいでしょう。

 専売特許である「追加ターン」効果・能力はデュエパのルール上消失しています。もうひとつの特徴「敗北回避」の効果・能力をよく見かけることとなるでしょう。《燃える革命 ドギラゴン》や《伝説のレジェンド ドギラゴン》、《絶対無敵シールド(“B-暴”砲台ストロンガの下面)》などの「次の自分のターンのはじめまで」負けないテキストは実質追加ターンになるのは覚えておきましょう。

 

 

◎水文明


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 ドローとサーチが得意な水文明。ハイランダー構築で対戦するデュエパにおいて、ぶっちゃけパートナーが水文明持ってるかどうかでプレイ難度が変わるんだな(武家茶太郎)。ただしドローもサーチも「持ってくるカードありき」。文明単体でのカードパワーはダントツで低い──と言いたいものの、《完全不明》《終末の監視者 ジ・ウォッチ》のようなターンスキップによる制圧、《神々の逆流》という盤面有利さえあれば勝利に直結するランデス呪文など優秀なフィニッシャーまで所持しており、一概にはローパワーと断言できない強さも秘めています。《龍素記号Xf クローチェ・フオーコ》《サイバー・N・ワールド》のような墓地リセットまであり、ロングゲームにも耐えうることから性能が高い文明であることは確かです。取り敢えず初心者は水文明を入れろ高校。

 なおマナブーストだけはヘタクソ。

 

 

◎闇文明


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 墓地肥やしと墓地回収によるリソース確保、ハンデスによるテンポ・アドバンテージの獲得、パワーマイナスや破壊によるボード処理。まるでカードゲームの教科書のような闇文明。これは「闇文明は闇文明だけで完結している」ことを意味し、混色すればするほど弱くなるということでもあります。他文明を抹殺するバロム一族の能力を踏まえると納得の行く特徴ですね。

 そのため、デッキを問わず色さえ合えば採用できる、本当の意味で汎用と呼べるカードは極めて少ないです。近年は主人公の扱う文明として絶大な強化を受けている他、絶対的なフィニッシャーにして圧倒的なヘイトタンク《DARK MATERIAL COMPLEX》も登場。今後に期待大。

 

 

◎自然文明


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 オデ、マナ、フヤス。

 オデ、シールド、タクサンコワス。

 オデ、出た時能力、ケス。

 オデ、イチバン ツヨイ!

 優秀なマナブーストカードでマナを増やして《地封龍 ギャイア》のようなでかつよ(なんかコストがでかくてつよいクリーチャー)を出します。1+1=2くらい単純明快な勝利の方程式を持つ自然文明ですが、その方程式の単純ゆえに他プレイヤーから見てもわかりやすいくらい警戒すべき動き・カードパワーのためヘイトをためやすく、実質いちばん頭が悪い文明かもしれません。

 マナブーストカードは《闘争類喧嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》や《マーチングドラム ミドリ/ハーメルン・ハーモニー》のようなゲーム後半でも役割を持てるブースト、特にクリーチャーを優先して採用するようにしましょう。

 

 

多色はリストのみ。

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サンプルデッキリスト

デッキレベル1

ファン

勝利よりもみんなで楽しめることを重視する

アポロ・デス・フェニックスパートナー

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デュエルマスターズ ザキラごっこ デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

参考価格:¥10,220〜

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❏あまり深く考えず、使えるカードをポンポン投げていくデッキ。チャージャーやコスト軽減のルピアから、パートナーのアポロ・デス・フェニックスへと繋げます。

❏原作のキャラクターを意識したデッキ構築のため、キャラクター性にそぐわないカードを不採用とすることでデッキレベルを落としています。

 

 

デッキレベル2

カジュアル

みんなで楽しみつつ、勝利も目指す。

★無改造のエキサイティング・デュエパ・デッキ単体はすべてこのデッキレベル2に位置づけて良いでしょう。

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意図的に「デッキ確認のせいでゲームのテンポが悪くなるサーチカード」や「一方的なゲームになってしまう制圧カード」が入っておらず、カジュアルプレイを想定しているのが伺えます。良いお手本ですね。

※強いて文句を言うなら『不敬なり!』に関しては若干マナブーストカード(特にゲーム後半腐る2コスト)が多すぎる。いじる余地あり。でもチアリはこれで勝ってたんだよな……。

 

一応、私からもサンプルをひとつ。

マニフェスト〈リーフ.Star〉パートナー

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デュエルマスターズ リーフ.Starのコンボビート! デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

参考価格:¥13,270〜

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ハイランダーにも関わらず敢えて、逆に、パートナーを《マニフェスト〈リーフ.Star〉》にすることで「サーチ」と「コンボ」を主体とするデッキ。コンボの派手さを際立たせるため、敢えて、逆に、《終末の監視者 ジ・ウォッチ》や《完全不明》のような制圧カードも終着点として採用しています。

❏単色ゆえに対応力に欠ける部分があり、パートナーからして悪いことしそうなのはすぐバレるため基本は「やられ役」。デッキレベル2が妥当だと判断しています。

 

 

 

デッキレベル3

ガチ

勝利を追求することが楽しみにつながる。

ようこそ修羅の国へ。

 

我我我ガイアール・ブランドパートナー


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デュエルマスターズ 3ターン目にひとり消す デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

参考価格:¥10,565〜

絶対に初手に我我我握ってる赤単速攻普通にイヤすぎる。マナカーブどおりにクリーチャーを展開すれば最速で3キル(一人退場)が可能となっています。しかも自壊した我我我はパートナーゾーンに戻って使いまわせるため、見た目より息が長いです。受けが弱そうなやつを退場させてニチャつこう!

❏攻め攻めデッキ全般に言えることですがビッグマナ系統のデッキに一度制圧盤面を作られると100%巻き返せないため、先に倒すプレイヤーは吟味する必要かあります。

 

雷龍ヴァリヴァリウスパートナー

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デュエルマスターズ 4ターン目にふたり消す デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

参考価格:¥19,615〜

❏豊富かつ優秀な3コストチャージャーから4ターン目のヴァリヴァリウス着地に繋ぎ、攻撃時のマジボンバーで「他のマジボンバー持ちスピードアタッカー」や「出た時クリーチャーをアンタップするクリーチャー」を踏み倒しながら殴り続けるデッキ。うまく繋がれば4ターン目にふたり退場させられます。攻め攻め。

❏なぜかヴァリヴァリウスには攻撃後盾追加能力があり、なぜか「出た時クリーチャーをアンタップするクリーチャー」は相手クリーチャーもタップできるものも多いため、なぜか防御力も高いへんなデッキ。

 

 

不敬合成王 ロマティックダム・アルキングパートナー


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https://gachi-matome.com/deckrecipe-detail-dm/?tcgrevo_deck_maker_deck_id=781d9acc-0989-44e1-926c-8f5e884c4fd1

参考価格:¥20,240〜

❏↑↑↑↑↑↑エキサイティング・デュエパデッキ8個買えるじゃん!!!!!!バカ!!!!!

❏3ターン目に消しに来るヤツ、4ターン目に消しに来るやつ。そんなやつらの猛攻を耐え凌ぐべく豊富なトリガーを採用しつつ、マナブーストで着実に自分のできることを増やしていくコントロールデッキです。シールドを全部割りつつ、除去を2回耐えながら横展開してくるヤバいパートナー、ロマティック。まず間違いなく最初に狙われることになりますが、それを耐えることかえできればこちらのもの。クリーチャーロックのギャイアとザ・キラー=キーナリー、呪文ロックのドルファディロムとモモミーズ。もうほかの奴らには何もさせずシバき倒しましょう。

 枠があればジ・ウォッチとか完全不明も入れたいな……。

 

 

煉獄邪神M・R・C・ロマノフパートナー


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デュエルマスターズ ビマナを消す デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

参考価格:¥23,830〜

❏↑↑↑↑おい!!!笑笑

❏高デッキレベル同士での対戦ではどうしても増えてくるビッグマナ系統のコントロールデッキ。強力なそれらに対し、2種の「弾丸リュウセイ」や必殺コンボ「魔天タクヤ」によりランデスをキめ、COMPLEXでワールドブレイクしながら気持ちよくなるデッキ。

❏パートナーのМRCはデュエパだと強いカード筆頭。4人の墓地を参照し低コストとなったМRCで果敢に攻めつつ、除去・蘇生・ランデスで自分に有利な状況を作ります。他方で見た目ほど受けは強くなくビートには弱いため、手八丁口八丁でビマナを悪者にしたてあげ、攻撃の的にならないよう立ち回るデュエパ力(ぢから)が求められます。

 

 

 

 

以上となります。

ほんとはエキサイティングのリストの改造案とかも紹介したいのですが、今回はここまで。

 

ではまた。

【デュエマ】スケベなカードが増えすぎて逆に健全な可能性がある案件

 

 

前回↓↓↓

【デュエマ】スケベなカード多すぎ案件 - れ も ん 汁 の出涸らし

 

 

 

ふむふむ、神アートですか。

かっこいいうえ環境最前線でも活躍する天門関連のカードが再録したうえ、デュエパに対応できる枚数のオリジナルスリーブがついた《Angelic Wisdom》に?

デュエマを初期から支えてくれているイラストレーター、さいとうなおき先生のイラストを用いた《ドラゴン娘の青春★パラダイス》……には、スリーブはつかないのか。

 


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デュエル・マスターズ、女体化によりオタクから金を回収できことを悟り時代が動き始める。

 

オタクくんちょろすぎ。おれもだけど。

いやむしろ昨今のソシャゲよろしく、商売としてはエロい女が多いほうが健全まであるしな。

健全だわ。超健全。

 

変態(オレら)って、

安易(チョロ)いんだ!

 

 

 

 

 

エントリーNo.1 ラフルル・ラブ

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デカ乳ふとももハイレグドラゴン。

盛りすぎ。森鴎外か。

能力も強く環境レベル。封入率はかなり低く見かける頻度も低いが、そのおかげで対戦中急に発情せずに済む。

 

なお元になったカードすら一部で“““需要”””がある、らしい。

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そもそも金トレジャーカードは需要回復起死回生の一手、女体化の雨あられやから。

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健全だなぁ。

 

 

エントリーNo.2 次世代龍覇グラッサ&タレット姉弟


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モルトとアイラの娘(左)と息子(右)です。

息子!?!?!?!?!?

なるほど………(宇宙真理完全究極理解)。

姉は格好がね。攻めすぎてるから。語るまでもない。

弟も……かわいいね…語るまでもない………。

 

 

 

エントリーNo.3 キユリのASMラジオ

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あっ、手コキがエグい女だ!(前回参照)

かわいいスノーフェアリーふたりがラジオやってるイラスト。名前の元ネタはASMRか。フレーバーテキストの「快眠に導く」……なるほどね………(宇宙真理完全究極理解)(2度目)。

でも効果が強すぎてそれどころじゃないんだよな。4マナで6コスト踏み倒していいわけないじゃん。手札いらない《フェアリー・ギフト》ですコレ。

 

 

 

エントリーNo.4 氷打の妖精


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ちっちゃいデスマッチ・ビートルに手札補充呪文が付いたやつ。


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いやデケェんだわ。

 

なお大半のオタクがおっぱいが大きいことに夢中で、背景の木と比較するとマジで「デカい」ことに気づかない模様。

 

 

 

 

エントリーNo.5 斬隠蒼頭龍バイケン

 

ドンドットット

────聞こえる


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ドンドットット

───“開放のドラム”が聞こえる
   1年振りに聞く…………!!


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ドンドットット

ドンドットット

───間違いない そこにいるぞ

 


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 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

  ジョイボーイが……!!

   帰ってきた!!!

 

たった7700円でルフィが25年負い続けたものに匹敵する宝を手に入れられる。いい時代になったものだ。

 

 

 

おれのズニーシャが

デュエル・マスターズ パワー9


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はるかむかしに旬を過ぎた話題で申し訳ない。

老人なので。

 

〜そもそもパワー9とは〜

パワー9(パワーナイン、Power 9、P9)は、マジックの黎明期に存在した、あまりに強大な力をもった9枚のカードの総称。

パワー9 - MTG Wiki

 

 

この部分を踏襲し、今回私はデュエル・マスターズパワー9の定義を

①2002〜2011年(DM39まで)の勝負編生まれ

➁現在以降4枚使用可能な場合ゲームバランスが変わるカード、もしくは今後出るカードのバランスを著しく調整しなければならないカード

としました。

 

その上で昨年(2022年)10月にパワー9としたのが以下の画像のものとなります。 


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案の定全員殿堂リストに名を連ねるバケモンばっか。

 

1.ラッキー・ダーツ

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冷静に考えてください。「1ターン目にゲームが終わる可能性」って不健全でしょ。

時代が進むにつれ呪文が強くなる。こいつが野放しだとユーザーとしても困る。カードを作る側も困る。

 

 

2.フェアリー・ギフト

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テキストを読み替えましょう。

「▪この呪文を唱えた直後にクリーチャーを召喚するとき、マナゾーンに3枚のカードがあるかのように “虚無” をタップしてもよい。(ただし本物マナを1枚以上タップしなければならない。)」

良い訳なくね? 一生殿堂しててくれ。 

それはそれとして再録して♡

 

 

3.ダンディ・ナスオ

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このカードができることはよっつ。

▷1マナを犠牲に、山札から好きなカードをマナに置くことができる。

▷山札かマナから好きなカードを墓地に置ける。

▷1マナを犠牲に、マナを1枚アンタップできる。

▷シールドを確認できる。

 

以上を踏まえてテキストを読み替えましょう。

「▪このクリーチャーが出た時、自分の山札とシールドゾーンを見る。その後、山札からカードを1枚選ぶ。そのカードを墓地においても良い。そうしなかった場合、そのカードを自分のマナゾーンに置き、自分のマナゾーンからカードを1枚選び、墓地に置く。その後、山札をシャッフルする。

 

2マナでやっていいわけねぇだろ───。

マナから召喚、墓地から復活、クリーチャーを規定回数出す。そんなコンボのパーツになり、準備になり、起点になる。それをたった2マナで。

もう温泉からは帰ってこれないんじゃないスかね……。

 

 

3.転生プログラム

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馬鹿。

使用方法はふたつ。

▷自分のクリーチャーを変身させる。

 ブレイズクローを鬼丸「覇」にできるかもしれない、というだけならアタリハズレのあるガチャだったので良かったものの、現代には超次元ゾーンと超GRゾーンがあります。

 メインデッキにこのカードで出したいカードだけ入れて戦うことができるようになったので、この使用方法は極悪重犯罪即射殺許可レベル。ダメです。死刑。

▷相手のクリーチャーを変身させる。

 トリガーで相手のクリーチャーを破壊し、ワンチャン召喚酔いで攻撃の手数を減らす、というだけなら以下略。ループに組み込めばライブラリアウトの手段として重宝するでしょうね。しかも受け札になる。普通に強いです。

 

おまけ.ストリーミング・シェイパー


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 転生プログラムと枠を悩んだ1枚。

 水単色デッキにのみ許された3コスト4ドロー、そうでなくとも墓地肥やしに利用できるというコスパ破壊カード。

 強いは強いけども他が強すぎるので選外に。

 再録して♡

 

 

4.光牙忍ハヤブサマル


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 4マナ以上溜まった時点で、全てのビートダウンやミッドレンジはリーサルの計算が合わなくなる可能性が出てきてしまう──これ普通に不愉快ですよね。

 現代で言う《一王二命三眼槍》的な不快感を、マナ色問わずすべてのデッキが採用できるようになってしまうわけなので。それはゲーム体験として不健全だとおれは思います。

 基本的に殴って終わらせるゲームなのにこのカードが4枚使えると、殴るデッキは常にストレスと戦うことになります。そうなるとループデッキが対等しやすくなり環境が一曲化。仮に4枚使える環境にしても殴るデッキを流行らせたい場合「相手ターン中の踏み倒しを許さないカード(ex.単騎連射マグナム)」を刷らざるを得ず、余計に不健全な環境になりかねません。

 相当インフレするまでコイツは帰ってこない読みです。

 

 

5.デビル・ドレーン

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 3コスト5ドローはコスト論が崩壊する!!

 しかも触りにくいシールドゾーンからカード回収。その回収枚数も任意。よりによって闇文明なので水を入れなくても手札補充できるようになってしまいました。あーあ。

 『革命』、『鬼タイム』や『鬼エンド』などのギミックのトリガーになるだけならまだしも、そのコストの低さからループデッキの貴重な盾回収手段としても現役で活躍。

 すべてのデッキが殴り合う時代のデュエマなら許されたでしょうけど、多様化した現代では許されるスペックではない。

 それはそれとして再録して♡

 

 

 

6.ロスト・チャージャー

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 3コストになってマナが触れなくなった代わりに、闇単色でマナを減らさず墓地肥やしができるジェネリック《ダンディ・ナスオ》。ナスオ同様そのコンボ性自体も許されないのでぜんぜんパワー9入です。

 

余談 コイツが絶対に殿堂から帰ってこない理由

 ……コイツ何故か相手のデッキも自分だけ見ることができる。それ、単純にゲーム中のトラブルのファクターになるのでダメです。

 みなさん《ゴースト・タッチ》のテキスト読んだことあります?

 気づく人は気づくのですが、ハンデスの大半は「捨てさせる」という記述なんです。「させる」なんですよ。相手のカードには基本触らないようになってるんです、トラブルになるから。

 ところがどうだ。《ロスト・チャージャー》《フューチャー・スラッシュ》《ヘル・スラッシュ》。こいつら相手に触らせず自分だけが相手のデッキを触るテキストなんだ。やれ傷をつけただの何だのと言われたらたまったもんじゃない。そんなトラブル競技シーンでいちいち対応してたら日が暮れる。

 なので絶対に帰ってきません。

 なお

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 現在でも無制限なやつがいる模様。

 

 

7.母なる大地

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 語ることはない。

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 だって7コストでも強くて8コストにされたカードが、たった3コストでいいわけないもんな。

 R.I.P.(レスト・イン・PLAY’S)やね。電子の世界だけで生きててくれ。

 

 

8.母なる紋章


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《母なる大地》の調整版で、

①対象に取れるのは自分のクリーチャーだけ。

②マナに置いたクリーチャーと同じ文明しか踏み倒せない。

③Sトリガー剥奪により受け札として運用不可

 ……と一見努力の片鱗は垣間見えるものの、一番ヤバい踏み倒し効果とコストはそのまま。あとなぜか進化も出せる。ウケる。

 正直選外ギリギリのラインでしたが、「まぁ4枚はアカンし、今後3コスト以下の呪文踏み倒すカード刷りにくくなるよな……(←これは他のパワー9も同様)」と思い至り入選へ。

 

 

 

その他

惜しくも選外だったカードをご紹介

  1. 蒼狼の始祖アマテラス(わからんので選外)
  2. インフェルノ・ゲート
  3. セイレーン・コンチェルト
  4. カラフル・ダンス
  5. 海底鬼面城
  6. 黒神龍ブライゼナーガ(ドレーンに枠を譲って選外)
  7. 無双竜機ボルバルザーク(パワーではなく「出たら終わりなのがゲームとしてダメすぎる」ところが悪いため選外)

 

 

以上となります

終わりです

お疲れ様でした

 

 

 

それでは、また。

【デュエパ】シン・デュエパーティー汎用まとめ&禁王創来からはじめろ!デュエパーティー

 


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おれはれもん改め「デュエパ狂老人卍(まんじ)」。

デュエパーティーのためだけに散財するデュエパリピ

 

そしてこれから紹介するのは1年の時を経て洗練されたデュエパ汎用カードリスト。

各文明40枚ずつくらい挙げてます。

ここから探すだけでデュエパのデッキが組める!

これを読み終えたらいますぐショップへGoだ!!

 

 

なんとケツのほうには8月5日発売の禁王創来をベースにしたサンプルデッキまであるんだぜ。もう至れり尽くせりすぎて恐ろしいわ、己の才能が。

 

 

◎汎用リスト

 

■火文明
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★注目カード

  • 俺だけテキスト2倍デュエマな件《紫電城 バルザーク》
  • 除去とドローと鬼のコスト軽減でガラが悪すぎる《ボルシャック・ガラワルド》
  • コスト相応の殺意《伝説の決闘者》

 

■水文明

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★注目カード

  • 3コス4ドロー……加減しろバカ!!《「合体」の頂 アクア・TITAAANS/「必殺!ジェット・カスケード・アタック!!」》
  • 手札から好きなだけ踏み倒してもよい。そうしたら、相手は追加のターンを得る※が、ルール上得ない。《正体不明》

 

■光文明

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★注目カード

  • ルールが書いてある新カード《聖カオスマントラ》
  • ケアしないやつが悪いまである《アポカリプス・デイ》
  • テキストが別なので上下の効果で「別の相手」を選べるバグが発生した《王家の秘宝》

 

 

■自然文明

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★注目カード

  • ファーーーーー❗️❗️❗️甘い甘い❗️🍭🍬🍫いけ❗️👊《首領竜ゴルファンタジスタ》⛳️🏌️‍♂️‼️力💪こそ頂点🗻全てを蹴散らせ🔥💥五文明五種族💛💙💜💗💚で決闘🤼せよ❗️種族"オレら"って革命"レボリューション"なんだ✨❗️アビスレボリューション第一弾🃏双竜戦記🐉🐲

 

■闇文明


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★注目カード

  • 出た時3ハンデス4ドロー《ダーツ=デラアーツ》
  • 自ターンが回ってくるまでに3ハンデス3ドロー《謀遠 テレスコ=テレス》
  • 闇版マンハッタンの心得《召龍邪技》

 

 

■無色
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★注目カード

  • 軽減は永続効果なので全員のマナを参照する《ジョニー・ザ・ジョニー Final》
  • ビクトリーBESTで再録したときは普通にキレた《バイナラドンデン》

 

 

■多色

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★注目カード

  • 第二のテラフォーム枠《鬼羅王女プリン》
  • 期待の新初動《Disコットン&Disケラサス》
  • 期待の新フィニッシャー《終末縫合王ザ=キラー・キーナリー》

 

 

 

 

 

禁 王 創 来 、 到 来

 

デッキとして弱いとか枚数がカスとか言いたいことは山ほどあるのは分かりますが。

あれ実はデュエパーティー用の商品なんですよね。

 

 


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デッキレシピなのか。

デュエルマスターズ アルキングパ デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

 

なんということでしょう。

顧客をナメた収録枚数で、ウォルゼオスとディスペクターどっちつかずの構築だった禁王創来が、匠の手によりデュエパーティーのデッキへと生まれ変わりました。

 

これにはデュエパ狂老人もニッコリだ!

 

しかも充実したブーストカードによるデカブツぶん投げ戦術、ディスタスとディスペクターとのシナジーにより、かなり扱いやすい初心者向けリストです。

 

※このリストではジェンドルのキャラクター性重視かつ意図的にデッキパワーを下げるため、鬼札王国やチームウェイブの汎用カードを入れていません。さらに強くしたい場合は汎用リストからピックして不要カードと入れ替えましょう

 

 

デュエパーティー、はじめろ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ではまた。

【バトスピ】ゼロから始めろ!バトルスピリッツ

 

バトルスピリッツがアツい

 

 

前回までに起こった3つのやらかし!

 

  1. “メインデッキ”に“両面カード”を入れるギミックが誕生、さらに環境必須レベルの両面カードの封入率を絞った!
  2. 過去作主人公を永遠に擦り続ける!(これは今もやってる)
  3. 公式ルールで遊べるフルプライスゲームが誕生、しかし「無料アプリ」の遊戯王MDリリースと被ってしまった!

 

取扱店舗も少ない、遊戯王とは異なり原作がないにも関わらずアニメ放映がない、つまり新規獲得が難しい。

去年あたりは「このゲームガチで終わりやね…w」って思ってました。

 

──たぶん商品開発の偉い人が変わった。

 

高額カードをチマチマ再録しつつ、少しずつ、少しずつ変化していき……。

2023年。ついに大きく動き出す予感。

 

 

①バトスピ版トレーナーズボックスの発売

これすごくない?????

[BS64]契約編:界 第1章 閃刃 スタートボックス − 商品情報|Battle Spirits バトルスピリッツ トレーディングカードゲーム

遊戯王で言えば増Gうらら墓穴抹殺やらが1デッキぶん入った箱。デュエマで言う招待状セットみたいなもん。それにパックが10パック。4,000円だがバトスピはパック単価が高いので、そらなりに妥当な価格設定。

 

その代わりスターターデッキを発売しなかった模様。何故かって言うと

 ⇩

 ⇩

 ⇩

 

②今すぐ、最強。

買って開けるだけで大会で勝てる構築済みデッキが出た。

[SD65]メガデッキ ニュージェネレーション - 商品情報|Battle Spirits バトルスピリッツ トレーディングカードゲーム

▶アルティメットという「専用の除去札がないと場から退かせない、単体のパワーが高い生き物」が軸になった商品。殴るコントロールデッキとしての完成度が極めて高い。

 

これ2個買えば有象無象を滅ぼせます。

 

 

 

③ハイクラスパックも来る

[BSC41] GREATEST RECORD 2023 − 商品情報|Battle Spirits バトルスピリッツ トレーディングカードゲーム

▶レアコレ。過去の汎用全部再録。全部にレリーフ仕様あり。公式の出したオリパ。

 

これらが4月、5月、6月と順々に発売されることを踏まえれば分かる通り、めちゃくちゃ商品展開が上手になってます。

いい意味で『ポケカ化』が進んでますね。バンダイは急にカードゲーム上手になって。

 

あとはどこまでユーザーを増やせるかだと思います、ガチで過疎っててヤバいので。

 

 

 

④テキストが整備されてきている

ルールが複雑になり、効果も複雑になり、ゲーム速度も上がっています。

その代わりテキストがわかりやすくなりました。ルールを読んでテキストを読めばゲームはつつがなく進行できます。

〔ターンに1回:同名〕などはその最たる例でしょう。

 

ルールでわからないことがあったらバトスピwikiで調べましょう。アレがいちばん有能です。

 

 

 

 

始めるなら今しかない。

今なら過疎ってるからカードも安いし。

 

 

 

 

ではまた。

 

 

 

 

──────────────

こっから下は読まなくていいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

▪オタク語り

もともとバトスピが他ゲーと比較して劣っているのはその「煩雑さ」だ。

ゲームの進行に必要な“コア”というギミックが邪魔で邪魔で仕方ない。これはプレイヤーのライフであり、マナであり、クリーチャーの維持コストでもある。その複雑さがゲームの面白さに直結してもいるのだが、このコアは物理的に邪魔なのだ。

カードの上に乗せて管理するので、カードを持ち上げるたびに退けなければならない。効果確認にも一苦労。アニメやDCGのように自動的に増えたり回復したりしないため、当然そのあたりも手動によって管理される。おまけに『創界神ネクサス』や『カウント』などの特殊ギミックで更にコアを使う場面が増えてきており、もうマジで馬鹿なんじゃないのってくらいに1ゲームでコアを動かしまくる。

そのコアというのがこれまた小さく、直径1センチ無いくらいの樹脂性の石みたいなやつがコア。落としたらすーぐ失くす(そこは公式も考えてるらしく、何度も何度も商品に付属させ、普通にやってれば余るくらい手に入るようになっている)。

邪魔くせぇ。

遊戯王とデュエマを見てみろ、あいつらルールに則ってカードを40枚集めたらすぐ遊べるぞ。お前はどうだ。青色のツブツブと赤いこんにゃくゼリーみたいなやついっぱい要るじゃん。邪魔過ぎ。

誰もが最初はそう思う。

生き物出せるフィールドも狭いし。

 

えー、慣れます。

 

そのうち慣れる。

コア無かったら果汁グミをコアの代わりにすればいい。果汁グミは片付けるときについでに食べることができる。グミは最強だからな、いくらでも食える。スリーブと手は汚れるしもちろんグミも汚れるが、カードやってるオタクは大概もう汚れているのであまり関係はない。

 

果汁グミを買え